多少丧尸? HOW MANY ZOMBIES?
人们很容易想当然地认为,丧尸总是成群结队、已经淹没世界——或者转眼间就要淹没世界——只因为近来许多虚构作品都是这么写的。然而,完全有可能跑一场专门的《泛统:丧尸》游戏,而情况并非如此。反过来,一场战役也可以经常出现丧尸,却几乎不把《泛统:丧尸》当作超过偶尔一用的参考。
我,丧尸 I, Zombie
也许只有一只丧尸。这一选项适合多种戏剧需求:一次性的《泛统:恐怖》冒险、每周一怪的战役(《泛统:怪物猎人》的常见做法),以及在一个基本没有丧尸、却拥有非凡科技或能力的设定中的「离奇事件」(《泛统:生物科技》与《泛统:超能者》浮现在脑海中)。当这只丧尸是某个非法超级士兵计划的唯一成功品、某位疯狂复活师的唯一幸存实验品,或某种无法解释的邪恶时,效果最佳。任何可复制的东西——更别提有传染性的了——都不太可能止步于一只怪物!
如果这只丧尸的任务是预示真正的大反派,那它不必令人印象深刻。它可以露个面,久到足以被砍碎或击毙,它的出现警告 PC:他们的敌人正在涉足黑魔法或禁忌科学,或者根本不尊重自由意志。
| 丧尸威胁等级 Zombie Threat Levels 要是能确切知道 x 只 y 类型的丧尸会如何影响一个游戏世界,那该多好;但战术评估与疫情模型高度依赖设定,而且复杂到足以写满好几卷。更糟的是,在丧尸的问题上,这两个话题还会彼此交叠——尤其当人性掺和进来的时候。以下是确定无疑的:• 丧尸模板的点值越高,危险越大。丧尸几乎没有用来垫高点数总额的非战斗能力——也没有丧尸猎人可以利用的劣势——所以「点数即力量」对丧尸而言,比对大多数角色都更成立。• 高传染性的丧尸能丧尸化它们遇到的每一个人(如低语者),比那些靠一对一攻击传播的丧尸(如寄生者)更危险;而后者又比那些无法传播自身状态的怪物(如铁心兽装)更可能意味着末日。• 数量很重要!如果所有死过的人一夜之间全部归来,那么即使没有传染,世界也在劫难逃。最实用的方法是自上而下的——GM 先选定想要的结果,再让丧尸足够强大、足够有传染性、和/或足够众多以与之相配,并按需调整其他战役参数。在一个世界里只算一场小型战斗遭遇的丧尸,在另一个世界里可能是末日的种子,原因或许是设定技术等级 TL 的武器无法伤到它们、自然免疫更为罕见,或社会组织度不够高。一百万只可怕地具有传染性、强大的丧尸在一个偏远山谷里被核弹轰成灰烬,终究只是令人毛骨悚然的脚注;而一支由200名没有传染性、低战力的猎手组成、被某个邪恶萨满复活的军队,对一个仅有100人的 TL0聚落而言,则完全是末日级的。GM 还必须准备好随着事态展开临场微调事件。正如基本集第488页所建议的,如果一场遭遇对 PC 不利,GM 可以给他们一次幸运的转机;如果无聊透顶,他可以提高难度。类似的思路也适用于战役的整体走向。如果目标是一场受控的局部爆发,但骰子和战斗都清楚地表明末日正在酝酿,GM 可以搅动局面:也许空军喷洒了解药,消灭了除少数顽固分子之外的所有丧尸。如果预想中的末日看起来太容易被挫败,收音机里可以滋滋作响地传来远方城市新爆发的报道,或致命突变的报道。诸如此类——丧尸的情节以不讲道理、不合逻辑而著称。 |
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它也许只是现身说出一句来自反派的凶兆讯息,然后自毁(也许会爆成一团虫子,《天魔回魂》式的)。任何低点数的丧尸模板都行,若 GM 想彻底消除改变战役的瘟疫风险,删掉「传染性」即可。
不过更常见的情况是,这只独行丧尸是个认真的敌人,其可怕程度不亚于吸血鬼或变态杀手。这需要一只高战力的生物,和/或不了解对手任何特殊知识的低战力英雄。这类丧尸通常拥有「不死」——如果不是「超自然耐性」的话——再加上高力量ST、人类水平的智力IQ,可能还有「突变」能力。优秀的虚构先例是维克多·弗兰肯斯坦的造物(变得更强壮,但脑子差了些),以及《沉默的愤怒》(Silent Rage)中查克·诺里斯的对手(柯比)。铁心兽装(第92页)与勇士X(第104页)都可以用——在奇幻设定里,一只强化版的尸魔像(第92页)也行。
这类设定中一个有趣的转折,是把目标定为活捉而非消灭。如果被派去调查超自然事件的 FBI 探员——或一队神庙守卫——奉命低调地「逮捕」一只丧尸,那么即使是一个低战力的样本也可能是挑战。它无法被击晕或吓退,也不会低调行事,而 PC 却必须在不惊动任何人的情况下把它完好地抓住。要在更高科技的战役中把乐趣翻倍,就让猎人们的上司下令执行全套生物危害规程,并利用这样一个事实:许多玩家会假定任何丧尸都有传染性(如果任务失败 GM 就准备切换战役的话,这一只也许真的有)。至少,真正的英雄会开始琢磨自己的上级到底在干什么……
局部事件 The Local Incident
比独行丧尸更进一步的是局限于某一特定地点的丧尸爆发。也许丧尸被封在实验室或墓穴里(或者两者皆有,如电子游戏《重返德军总部》,Return to Castle Wolfenstein)。也许它们被「遗忘」在偏远荒野中,如《死亡之雪》(Død Snø)或《冲击波》(Shock Waves)(纳粹丧尸似乎专攻局部事件)。或者它们可能正从某个与世隔绝的「凶地」涌出,不论是疯子的城堡还是闹鬼的森林(《生死相对》,Versus,式的)。这类丧尸通常做怪物最擅长的事——也就是恐吓一个小社群——但也没有什么规定说,它们不能安分守己,直到冒险者为了寻宝而亵渎它们的墓穴,或无意中破坏生物封锁密封。
虽然末日情景统治了晚近的恐怖虚构作品,但局部事件更为传统。在经典的丧尸故事里,恐怖之处在于世界看起来一切正常、主角们没有料到会有丧尸,而当事情变糟时,英雄们并不和别人处在同一条船上——他们无法传出消息或呼救,至少没法向任何还清醒的人呼救。这既孤立又幽闭,是《泛统:恐怖》冒险的绝佳范本。同样历史悠久的是那种疯狂科学实验,涉及神经人(第103页)、ReViv™ 化者(第103-104页)或丧尸机器人(第93页)之类的东西,无论实验是极其成功(恐怖来自研究者的邪恶设计)还是极其失败(吓人的是彻底的混乱)。
局部事件也很适合奇幻情景。如果丧尸不只是通用怪物——在「大杂烩」式 RPG 奇幻之外,它们确实不是——它们可能代表一种掠食性威胁(例如食尸鬼,第95-96页),或对某个地方的诅咒,无论是墓穴还是村庄(自私的死者,第95页,很合适)。PC 的任务是拯救当地人、击败怪物,然后找到那个「凶地」以净化其邪恶(或窃取它的秘密!)。
一队四处游荡的英雄可能以此为生,终结丧尸爆发,就像油井消防员封堵喷涌的烈焰一样。「逃离」这一事件也可能成为整场战役的基础——如果技术等级 TL 足够低,没有电话或快捷的交通工具来救场,那么前往那个死者无法起身的传说国度的旅程,就可能是一场漫长的远征。
「丧尸是怎么来的?」这个问题在这里格外重要。如果丧尸无法传播自身状态,它们就该以别的方式吓人。也许它们很强大,或者会不断从地狱里涌出,直到 PC 举行一场驱魔或关闭一道邪恶的传送门(审判军团,第93-94页,适合这种用途)。它们也可能通过传染之外的方式扩散——某种致人变成吃脸者(第101-102页)的新毒品就够令人担忧了。又或者,丧尸是昔日的熟人,每一次相遇都意味着一场恐惧检定;被附身的奴仆(第94-95页)与伏都奴隶(第102页)都符合这一条,而两者都可能服务于一个需要被阻止的邪恶主人。如果丧尸化具有传染性,目标通常是先遏制,其余都排第二。
局部事件让 GM 得以动用尸群与疯狂的追逐,而不必经营一场 PC 永远装备短缺、住在废墟里的战役。它也是《泛统:怪物猎人》战役的绝佳起点,因为丧尸是相对较弱的威胁,适合让新手经历战火的洗礼。最后,还有这样一种战役的可能性:英雄们是丧尸与世界之间的唯一屏障。失败即意味着末日,而这并不限于有传染性的丧尸——某个地狱之口或通往丧尸星球的传送门源源不断地喷出亡者,同样糟糕。围绕遏制展开的冒险,将围绕防线的裂缝、寻求丧尸军队的多管闲事的反派,以及丧尸数量或能力的波动来展开。
哦,看哪——丧尸 Oh, Look – a Zombie
把丧尸的数量再往上调,却不让它们增殖——于是丧尸虽属常见,却没有接管世界——会产出一种完全不同类型的战役。普通人知道丧尸存在,看到一只也不会惊讶;如果他觉得丧尸吓人,那种吓就跟危险动物或凶恶的帮派成员吓人一样。丧尸甚至可能足够守规矩,以至于人们对它们的主流态度近乎漠然。
这就是丧尸在所谓「大杂烩」奇幻中的运作方式——那种从每个前现代文化里掠夺装备、魔法和怪物的奇幻。丧尸只是又一种怪物,主要分两类。第一类,是各类魔法从业者(主要是祭司与巫师)的仆役,由尸魔像(第92页)与死灵复生(第99-101页)或与它们极为相似的东西构成。第二类,是名义上自由游荡的丧尸,如「奇幻怪物」(第95-96页)下那些,它们的存在主要是为了填满一个层级——顶端是有力的亡者(吸血鬼、巫妖等),底端是亡者奴隶。而它们几乎总是——亡者。
在这类奇幻里,冒险者踹开墓穴大门时就预期会遇到丧尸,黑暗领主则理应派出骷髅大军。如果说有意外,那就是丧尸比平常更古怪的时候(比如说,它们是嗡鸣的尸体,第98-99页),或展现出比「杀死英雄」更复杂的任何动机(比如自私的死者,第95页,拿到台词的时候)。即便如此,反应也多半是「哦,看哪——丧尸。」
丧尸在后末日设定里的观感也是如此——在那类设定中,丧尸并不是世界终结的原因,却与帮派、突变体和杀人机器人一道,出现在众多想要干掉英雄的敌人之中。与奇幻图景不同的是,它们更可能有怪诞科学的解释——比如辐射食尸鬼(第91页)或丧尸机器人(第93页),甚或是冻在古老防空洞里的勇士X(第104页)战士——而不太可能是亡者。它们几乎从不属于超自然。
无论哪种情况,丧尸都可以按需变得众多而强大。目标是给 PC 一个像样的战斗挑战,并扩充怪物图鉴,而不是吓唬玩家,或看看英雄们在转化(或自相残杀)之前能撑多久。由于设定中的大多数人都了解丧尸,所以应对它们的专门技能——分辨类型、判定弱点、甚至找到解药——都会存在;在奇幻里,这些技能将包括用来对抗、也许还有创造丧尸的法术。丧尸不会是谜团。
《致命咒语》(Cast a Deadly Spell)与《菲多》(Fido)这两部电影里,以及《僵尸肖恩》(Shaun of the Dead)结尾所暗示的,是一种完全不同的路数:丧尸不再是怪物,而是劳动力。它们也许是为这一目的专门造出来的——若为亡者,大概是死灵复生(第99-101页)或丧尸机器人(第93页);若为活物,则是神经人(第103页)或伏都奴隶(第102页)。也有可能,它们是一场险些成真的末日留下的残余,以一种给任何攻击性劣势加上「缓解」限制因子的方式被驯服;《菲多》里控制丧尸的项圈价值 -60%,而《生化危机:灭绝》(Resident Evil: Extinction)中艾萨克斯博士那些靠不住的注射液也许值 -50%。如果这些丧尸有传染性,这一点也需要一个设定内的解决办法;若传染需要一次攻击(如感染者,第97页),安抚也许就够了,但如果丧尸化会扩散到任何靠得太近的人(如疯子,第101页),那么给人类免疫就更合理。而如果只有死者会起身,迅速的丧葬安排就能应付,无论是火化遗体还是启动安抚措施。
无论细节如何,丧尸劳工往往战力低下,而英雄往往是普通人。
「丧尸作为劳动力」这一路数的一个好处是,丧尸可以是战役风味所必需的,却不会自动让整场战役都围着丧尸转。处理得当的话,丧尸并不比科幻故事里无处不在的机器人劳工——甚至普通的人类仆役——更碍事。当然,这确实意味着要确保设定中的价值观与我们这个世界的价值观差异足够大,以至于没人会对剥削无心智的前人类这一想法感到反胃。
| 友善的丧尸 Friendly Zombies 《泛统:丧尸》假定丧尸是怪物,因为情形通常如此。吃脑子和吃脸确实是怪物般的行为,而即便是一只没有攻击性的丧尸也很可能「看起来」像怪物——无论它是一具眼眶里往外倒虫子的蹒跚尸体、一个缝合起来的可憎之物,还是仅仅面无表情得令人不安。丧尸与恐怖关系密切,是自有其道理的。不过,丧尸仆役在奇幻(第143-144页)与历史恐怖(第144页)中确有先例。这类丧尸充其量只是财物,而它们即使够格算作盟友,也不太可能仅仅因为「污秽者尼可罗斯」(Necros the Foul)管它们叫「特别的朋友」就被温情以待。一个冷酷或邪恶到能把人变成无心智奴隶的家伙,很可能会像任何丧尸一样令人畏惧——「声誉」很可能是负面的——但 GM 也许愿意允许 PC 当死灵法师、博科尔、疯狂科学家等等。第2章讨论了所需的能力,并提供了一个模板(丧尸大师,第41-43页),而「丧尸化」(第133-136页)则探讨了制造丧尸的细节。丧尸甚至可能是昔日的亲人,被看待的方式很像宠物——或者很像人。那样的话,它们也许够格算作「从属」,或成为「责任感」的对象。社会是否容忍这一点,由 GM 决定。如果丧尸劳动力被接受,丧尸伙伴或许也会被接受;如果不接受,那么「声誉」多半是负面的。丧尸作为盟友、从属或零花费的财物,只在「哦,看哪——丧尸」(第139-140页)所描述的战役之外很少适用,但这终究由 GM 决定。如果 GM 确实允许,他就必须确定社会如何看待「驯服」的丧尸,以及养着它们的人。关于对丧尸持非正统态度的 PC 该用什么特质,见「它们是人吗?」(第33页);想了解丧尸需要哪些劣势,见「丧尸的社会特质」(第89页)。最后,想要友善丧尸的 GM 可以相应调整丧尸模板。「驯服」的丧尸可以是这样的变体:它们缺少——或仅仅带有一个魔法或科技的「缓解」限制(基本集第112页)——诸如「坏脾气」「狂暴」「嗜血」「偏见」「可憎的种族习性」和「无尽饥渴」这类反社会劣势。这些改动会提高模板花费,从而也提高一只丧尸盟友的点数花费与唤起僵尸法术的能量花费。以「职责」「可被编程」和/或「奴性」的形式带有编程的丧尸则不需要那么多修改。GM 甚至可以选择用等值的编程来替换反社会问题。 |
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最后,当设定历史包含一场未来主义的非丧尸末日、从而把丧尸放进怪物图鉴时,或是一场被勉强避免、却改变了劳动力的丧尸末日时,GM 就能把末日元素与另一种战役风格混合起来。他可以正当化普遍的生存主义,并按照适合战役主题的任何模子重塑文明,同时呈现一个有序、有规则的社会,PC 在其中不必担心自己会变成怪物。
丧尸末日!Zombie Apocalypse!
如今丧尸虚构作品的「默认值」是:丧尸已经大部分或全部淹没了地球——也许除了孤岛或地底深处少数隐秘的避难所——而人类往最好里说是勉强支撑,往最坏里说是已被灭绝。
不过,有几个理由说明,为何这不是《泛统:丧尸》战役假定的选项。
首先,这种战役需要最大量的世界设计。GM 不能只是望向窗外、翻开一本历史书,或采用一个现成的虚构背景(例如《泛统:班尼斯托姆》)。他必须决定事情是什么时候变糟的、什么灭亡了什么幸存了、如今的条件又是什么样。他必须发明出任何坚持下来的帮派或飞地,列出可得的装备清单,为每一个可能的领域设定有效技术等级 TL,等等等等。为了一个 PC 可能还没怎么探索就死掉或变成丧尸的阴郁设定,这要花的功夫实在太多了。
其次,那些有传染性、够强大、或数量够多到足以令人信服地造成这一后果的丧尸,用起来很棘手。如果它们已是过去式,而今天没有丧尸——总之没有那种旧时代、毁灭世界的丧尸——那就是一个不错的求生情景,但不是《泛统:丧尸》战役。如果吓人的丧尸仍然存在,那么末日正在全面上演,玩家要么必须接受 PC 命短的可能性,要么英雄必须强到足以取胜。不是每个玩家都能投入一个对未来毫无指望的角色,而保证存活又会冲淡末日的惊悚感。要取得平衡很难。
最后,可能展开的活动范围很有限:求生、战斗,然后……嗯,差不多就这些了。GM 可以围绕幸存者之间的争斗搭建社交情景,也可以针对制造丧尸的财团或政府实验室的堡垒执行潜行任务,但缺乏一个运转正常的社会(或足够多运转正常的人)排除了许多冒险类型,也让不少受欢迎的角色原型失去意义。尽管如此,末日仍可以成就一场有力而难忘的战役。
雷恩:在这里工作的所有人都死了。
斯宾塞:嗯,这并没妨碍他们四处走动。
—— 《生化危机》(Resident Evil)
GM 必须做出的首要决定,关乎末日的类型。
它涉及的是老派恐怖片式的那种传染吗——B 级片食尸鬼(第90-91页)杀人,而死者又作为丧尸归来,或者以感染者的姿态(第97页)摇摇晃晃、见人就咬?还是一场类似流感的瘟疫,制造出疯子(第101页)?抑或是一种更不合常理的威胁,比如寄生的寄生者(第99页)或模因性的低语者(第103页)?这场「瘟疫」是对活人毫无作用,却让死者起身咬人——原因是化学物质或辐射(又是 B 级片食尸鬼)、纳米机器(如 ReViv™ 化者,第103-104页),还是昆虫(如嗡鸣的尸体,第98-99页)?而如果涉及死者,这又意味着什么——是尸体,还是从地狱里涌出的受诅咒的灵魂(审判军团,第93-94页)?
GM 还得决定事情糟糕到了什么地步。人类是在打一场胜负未定的战争吗?丧尸传播得太快——或蔓延得太广——以致谈不上战线,人类只能在军事、应急机构或大企业的壁垒后面挣扎求生?人类输了,但幸存者足以坚持到重建?还是人类已经完了,PC 就是人类仅剩的全部?
另一个问题是范围。真正的末日是全球性的——或者是跨行星的,或者更糟——但没必要看到全部,而且如果交通工具与电信早已消失,这也许根本不可能。GM 必须决定事情扩散到了多远:城市、国家、大陆、世界……这又转而决定了 PC 能否前往安全地带、召唤援助,等等。与「局部事件」(第138-139页)不同,人人都意识到事情出了岔子,而遏制几乎已经失败。
对玩家最重要的是 PC 在其中处于什么位置。他们是一场求生恐怖情景里的普通人,而这些棘手的问题全由一位英勇的 GM 来回答——他致力于让他们短暂的生命尽可能鲜明生动?他们是有能力的人,比如死硬的生存主义者,面对屈指可数的日子,却有可能撑得够久,好称之为一场战役?他们是免疫的幸存者,如《求生之路》(Left 4 Dead)电子游戏的主角们,一场战斗接一场战斗地转移,寻找解药或救援?他们是高端英雄——如《生化危机》电影里的爱丽丝——对他们而言末日是一个精心设计的借口,好纵情施暴、称之为复仇、并无视社交礼节?而玩家可以创造替补角色(第150页)吗?
无论 GM 的决定如何,英雄们都不会缺丧尸可打或可逃!